Ideen im virtuellen Raum

Wie in einem älter anmutenden Videospiel konnte die Besucherin oder der Besucher die virtuelle Welt von „gather.town“ erkunden. Mit dem Videokonferenztool gestalteten die Studierenden des Präsentationsevents „Show & Tell“ der Gelsenkirchener Fachgruppe Informatik die virtuelle Messe. Um unmittelbar dabei zu sein, bewegte man seinen Avatar in einen gekennzeichneten Bereich – ähnlich einem Messestand – und wurde dadurch in eine Gesprächsrunde zum Zuhören, Zusehen oder zum Mitdiskutieren der jeweiligen Projektteams aufgenommen. Screenshot: WH/MV

Zum vierten Male wurde das Format „Show & Tell“ der Gelsenkirchener Fachgruppe Informatik präsentiert – in diesem Jahr komplett virtuell und erstmalig auf der Plattform „gather.town“. Bachelor- und Master-Studierende verschiedener Fachrichtungen zeigten im Frühjahr zum Ende des Wintersemesters verschiedene Semester-Gruppenarbeiten, um ihre Ideen und Projekte einem breiten Publikum vorzustellen. Diesmal wurden die Arbeiten komplett kontaktlos und digital präsentiert. Alle Projektteams hatten auch in diesem Jahr die Chance mit „Publikums“-Preisen ausgezeichnet zu werden. Die Preise sponserte die IT-Firma Capgemini. Für Favoriten wurde diesmal virtuell sowohl von allen Beteiligten als auch den Besucherinnen und Besuchern des Online-Events abgestimmt.

(MV) Ungewöhnliche Zeiten verlangen ideenreiche Maßnahmen. Wenn keine öffentliche Präsentation vor und mit Publikum möglich ist, verlagert man sie eben in die digitale Welt: „Besser so, als das Event ‚Show & Tell‘ ausfallen zu lassen“, berichten die Professoren Dr. Ulrike Griefahn und Dr. Jens Gerken, die beide bereits vier Jahre – seit dem Start des öffentlichen Events – wie auch die Professoren Katja Becker und Dr. Gregor Lux zum Organisationsteam gehören. Unterstützt wurden sie von Julia Danko und Jens Gottfried.

Dabei „zögen auch beide ihren Hut“ vor den Leistungen der Studierenden, die kurzfristig ihre Arbeiten für die Plattform „gather.town“ − einem Videokonferenztool – dafür vor- und aufbereiteten. „Sozusagen eine virtuelle Premiere für alle“, berichten Griefahn und Gerken und meinten damit nicht nur die Studierenden, sondern auch die Projektbetreuerinnen und -betreuer sowie die Besucherinnen und Besucher.

Für die Plattform wurde ein virtuelles Foyer von Julia Danko gestaltet. In diesem Foyer trafen sich zum Start des Events rund 200 Personen als kleine Pixelcharaktere, die in ihrer Gestalt an ältere Videospiele erinnerten. Wer wollte, konnte seinen Charakter gestalterisch ein bisschen verändern und individualisieren – sozusagen Informatik zum Ausprobieren und Mitmachen. Mit den Pfeiltasten wurden die Avatare am PC gesteuert und bei Annäherung an weitere Besucherinnen und Besucher bot sich die Gelegenheit, ein Gespräch durch eine Mini-Videokonferenz zu starten, wenn man es denn wollte.

Der offizielle Start des Events wurde durch ein Zoom-Meeting eingeleitet, das, so wie die gesamte Onlineveranstaltung, von der JPR-Studentin Clarissa Schott moderiert wurde. Jeweils eine Teamsprecherin oder ein Teamsprecher stellten ihre Projekte in sogenannten „Pitches“ kurz vor. Danach wechselten alle wieder zur virtuellen Messe.

In fünf themenbezogenen Räumen wurden die insgesamt 16 Bachelor- und sieben Master-Projekte präsentiert. Die Projekte befassten sich mit Ideen- und Lösungsansätzen von der „Informatik in der Forschung“ bis hin zu „Lösungen für den Alltag“. Um unmittelbar dabei zu sein, bewegte man seinen Avatar in einen gekennzeichneten Bereich – ähnlich einem Messestand – und wurde dadurch in eine Gesprächsrunde zum Zuhören, Zusehen oder zum Mitdiskutieren der jeweiligen Projektteams aufgenommen. Was aus den Vorjahren mit übernommen wurde waren die einheitlichen Projektplakate, durch die sich die Besucherinnen und Besucher jederzeit in Kurzform informieren konnten. Bei einem virtuellen Gewusel so vieler Teilnehmerinnen und Teilnehmer boten die Plakate eine willkommene Ruhe-Informationsinsel. Avatar-Ansammlungen konnte nur durchdringen, wer den eigenen Charakter als „Geist“ markierte. So war es möglich, sich durch die virtuelle „Menschenmenge“ hindurch zu bewegen. Ein digitaler Vorteil, den es bei einer realen Menschenmenge so nicht gibt.

Insgesamt 23 Projekte standen zur Bewertung. Die IT-Firma Capgemini sponserte auch in diesem Jahr Gutscheine im Wert von 750 Euro für die Preisträgerinnen und Preisträger.

Zum besten Bachelor-Projekt wurde der „Virtual Boxing Simulator“ als deutlicher Sieger gewählt. In dem „digitalen Sportspiel“ ging es um die Entwicklung einer virtuellen Simulation eines Boxkampfs mit dem Ziel eine Ganzkörperbewegung zu unterstützen und so die Nutzerinnen und Nutzer spielerisch zu mehr Bewegung zu animieren.

Auf den zweiten Platz in der Kategorie Bachelor-Projekt kam das Team „Fachschafts-App“, das sich mit der Umsetzung einer Fachschafts-Applikation für Android- und iOS-Smartphones befasste. Die App sei sehr sicher, einfach in der Anwendung, wartungsfreundlich und vielseitig für die Belange der Studierenden einsetzbar und verfüge zudem über einen anonymisierten „Kummerkasten“.

Dritter wurde das Team „AI Mower DIY Lawnmower Robot“: eine Anleitung für einen Selbstbau-Rasenmähroboter. Mit Teilen aus dem 3-D-Drucker, verschiedenen elektronischen Bauteilen und Halbzeugen, einer Steuerungs-App und Sensoren sowie einer Kamera lässt sich ein sowohl autonomer wie auch fernbedienter Mähroboter nachbauen.

Bei den Master-Projekten kam das Team „Whisper − Tuscheln mit den virtuellen Sitznachbarn“ (Trikon berichtete in Ausgabe 06/2020) auf Platz eins. Die App soll helfen, fehlende Kommunikation unter den Studierenden aufgrund der Pandemie und den damit verbundenen virtuellen Vorlesungen zu kompensieren und ein „Tuscheln“ wie in normalen Vorlesungen zu ermöglichen. Sie unterstützt somit das soziale Miteinander auf vielfältige Weise.

Der zweite Platz wurde aufgeteilt und ging an die Teams „PaperHub – die smarte Rechercheplattform“ und „MiRstery – Vorhang zu!“. „PaperHub“ ist eine Rechercheplattform, die das wissenschaftliche Arbeiten und damit verbundene Literaturrecherchen deutlich vereinfachen soll. Das Team setzte sich zum Ziel, eine Online-Plattform zu entwickeln, die möglichst alle „Paper“ kennt und findet, nach denen man sucht.

„MiRstery – Vorhang zu!“ ist ein interaktives Abenteuerspiel für das Musiktheater im Revier (MiR), das damit eine jüngere Zielgruppe ansprechen möchte. Dabei spielen Theater-Schauplätze eine Rolle, die der Otto-Normalbesucher oder -besucherin eigentlich nie oder selten zu sehen bekommt. Alle Projekte – auch die aus den Vorjahren – sind unter www.w-hs.de/informatik/show-tell/2021/ abrufbar.

 

Fotogalerie

Die Teams „Show & Tell“ 2021

Informatik und Forschung

  • „Domain Hunter − System zum Aufspüren von Domain Hijacking“ (Bachelor-Softwareprojekt), Team: Arne Thiel, Julien Förderer, Michael Kalamarski, Nico Hegemann
  • „Holovention: 3-D-Interaktion in Mixed Reality“ (B.-Softwareprojekt), Team: Lukas Amerkamp, Niklas Braun, Marc Frychel, Judith Humkamp, Karol Rösner
  • „Sysmon Sandbox Analysis Environment“ (Master-Softwareprojekt), Team: Andreas Klopsch, Alexander Schnmitz, Raphael Springer

Wirtschaft und Verwaltung

  • „Intranet Feuerwehr Gelsenkirchen“ (Bachelor-Softwareprojekt), Team: Lara Bißmann, Viktoria Fieberg, Marius Jahn, Daniel Knecht, Cengiz Salihoglu, Louisa Süslack
  • „Modellgetriebene Softwareentwicklung mit Camunda – Umsetzung eines Praxisbeispiels“ (Bachelor-Softwareprojekt), Team: Andre Enders, Pascal Hoffmann, Marcel Lowitzki, Marcus Nowak
  • „Parametrisierbares Auftragsverwaltungssystem“ (M.-Softwareprojekt), Team: Isabelle Murielle Kouoguem Tchuenche, Vanessa Tankeu
  • „Pflegepatienten“ (Bachelor-Softwareprojekt), Team: Markus Günther, Marvin Scholla, Thomas Szewczyk, Nicola Weßel, Hakan Yavuz
  • „SAP-Auftragsverwaltungssystem“ (Bachelor-Softwareprojekt), Team: Raissa Nfinda Nana Meigui, Erwan Kesnel Tiemeni Tcheuffa
  • „Die Spendensammler Plattform“ (Bachelor-Softwareprojekt), Team: Hakim Günther, Daniel Kojok, Svetlana Kuhn, Tim Ostermann, Nicole Pilarski, Stefan Stoltze

Hochschule und Kommunikation

  • „Documentive – dein Workshop-Gedächtnis“ (B.-Softwareprojekt) Team: Anika Albert, Tobias Billen, Rafael Martin, Chris Schulz
  • „Fachschafts-App“ (B.-Softwareprojekt), Team: Jürgen Christl, Tareq Khouja, Farina Lehmann, Georgia Siekri, Sofie Telöken, Ka-Yee Yong
  • „Gelernt! Die interaktive Education-App für Gelsenkirchen“ (B.-Softwareprojekt), Team: Alexander Dünne, Lisa Narewski, Marius Weise, Phuong Thao Nguyen, Simon Schöpke, Tobias Hoffmann
  • „PaperHub – die smarte Rechercheplattform“ (M.-Softwareprojekt), Team: Mathias Bredereck, Edmond Kojok, Stephan Rübner
  • „Whisper – Tuscheln mit den virtuellen Sitznachbarn“ (Master Usability and Interaction Design), Team: Hannah Jürgens, Andrea Kipp, Til Franzen, Max Schulte, Simon Voigt
  • „Pomodora – strukturiert hybrid arbeiten“ (M. Usability and Interaction Design), Team: Maria Schreider, Can Ata, Waliullah Massoudy
  • „Breakbuddy“, (Master Usability and Interaction Design), Team: Soufian Kaddouri, Kevin Rolfes, Max Schulte


Unterhaltung und mehr

  • „MiRstery – Vorhang zu!“ (Masterprojekt), Team: Kirill Kronhardt, Til Franzen, Andrea Kipp
  • „Tales of Fioreno RPG – Adventuregame“ (B.-Softwareprojekt), Team: Sebastian Gospodar, Nedzip Dalipovic, Dennis Staudt, Martin Göbel
  • „Virtual Boxing Simulator“ (Bachelor-Softwareprojekt), Team: Christopher Bussick, Sarah Grugiel, Kim-Selina Korrytko, Laura Sundara, Thomas Sowa, Igor Vasilenko


Lösungen für den Alltag

  • „AI Mower – DIY KI Lawnmower Robot“ (Bachelor-Softwareprojekt), Team: Aleksander Deleski, Jan-Nicklas Kremer, Julian Klasen, Niklas Dietz, Niklas Digakis, Thomas Elsner
  • „Let‘s Connect – eine moderne User-Experience nach IOS Guidelines“ (B.-Softwareprojekt), Team: Karin Drabinski, Mak Paulukat
  • „PRICO – Einkäufe des täglichen Bedarfs verwalten“ (Masterprojekt), Team: Christoph Guthardt, Fabian Höttemann, Jasmin Julich, Moritz Pietzschke, Kevin Pindych
  • „Watchbull – sorgt für den Durchblick“ (Bachelor-Softwareprojekt), Team: Dominik Meier, Gilles Carol Gounou Deutou, Lars von Czapiewski, Lukas Hülshorst, Marc Franzki